home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / twutil10.zip / TWUTIL.DOC < prev   
Text File  |  1992-02-20  |  30KB  |  542 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                              TWUTIL10.ZIP 
  5.  
  6.                             Version 1.00
  7.  
  8.       A Collection of Utilities for TradeWars 2002, Version 1.0x
  9.  
  10.                    Copyright 1992, Joel W. Downer
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                             INTRODUCTION
  15.  
  16. The programs included in this package are playing aids written for 
  17. TradeWars 2002, an on-line space tactics game by Gary and Mary Ann 
  18. Martin.  They were written and tested using version 1.03, but they 
  19. should be compatible with versions 1.00 - 1.02; insofar as they are 
  20. *not* compatible with version 1.1, expected in early 1992, they will 
  21. be revised for compatibility.
  22.  
  23. The utilities in this package are not, as of this version, intended to fill 
  24. all of the informational needs of players -- they are intended to 
  25. supplement, not to replace, the excellent general utilities already 
  26. available (the one with which I am most familiar is TWView).  Each of 
  27. these command-line utilities is intended to provide a service I have not 
  28. seen in other utilities.  One utility automates the bothersome and time-
  29. consuming process of downloading sector and port information; the second
  30. helps players locate the StarDock and the Class 0 ports in the early stages 
  31. of a game. the third helps evil TransWarp users find the best places to 
  32. steal; the fourth helps a player locate suitable home sectors, including 
  33. the especially desirable dead-end locations with outgoing one-way warps; 
  34. and the fifth helps good traders determine the best places to *search* 
  35. for new trade pairs.
  36.  
  37. For now, my programs read and write only the raw .SCT and .PRT files one 
  38. can download using the Computer Interrogation Mode in the game (more on 
  39. this later...); the ability to read database files from other utilities 
  40. (like TWView's .DAT files) may be available in later versions.
  41.  
  42. I am *extremely* interested in comments and constructive criticism.  I 
  43. plan to improve these utilities and to add additional programs to this 
  44. package in the future, and I'm very receptive to ideas (I'll be even 
  45. *more* receptive if you send those ideas along with your registration, 
  46. but that's another matter <grin>).  I can be reached through the Fidonet 
  47. TradeWars echo, or by netmail to Dan's BBS (Fidonet address 1:202/722).  
  48. I can be reached through WWIVnet on Ashley's BBS (#297 @6976), and 
  49. through Internet as joel@ksgbbs.harvard.edu.  (If other approaches 
  50. fail, one could call Dan's BBS -- 619-279-5240 -- and leave me mail in 
  51. one of the local conferences.)
  52.  
  53.  
  54.                         GENERAL DESCRIPTION
  55.  
  56. The .ZIP file currently contains five utilities, AUTOCIM.EXE, 
  57. FINDSGA.EXE, EVILPAIR.COM, FINDHOLE.EXE, FINDPAIR.EXE, as well as 
  58. a demo batch file, GETCIM.BAT.  All four of these utilities are command-
  59. line-driven -- all of them can, and AUTOCIM and FINDSGA *must*, be run 
  60. from a DOS shell while you're on-line.
  61.  
  62.  
  63.                             AUTOCIM.EXE
  64.  
  65. The purpose of AUTOCIM.EXE is to collect port and sector data for use by 
  66. other programs.  Starting with version 1.00, TW2002 has included a 
  67. "Computer Interrogation Mode" that allows players to download sector, 
  68. port, and warp information quickly and easily.  Unfortunately, 
  69. *accessing and using* CIM isn't always easy.  This program takes care of 
  70. the data collection completely automatically.
  71.  
  72. To run AUTOCIM.EXE, you must be logged into a TradeWars game on a remote 
  73. BBS (alas, capturing information in local mode is no easy task!).  You 
  74. must be at the main command prompt ("Command [TL=HH:MM:SS] (?=Help)? "); 
  75. you may have ANSI graphics on or off, as you prefer.  To capture your 
  76. sector and port information, just drop to DOS (most communications 
  77. programs have a "DOS Shell" command) and run AUTOCIM.EXE.  When you run 
  78. the program, you must include an filename (1-8 characters) as the first 
  79. command-line argument:  in other words, if you're saving information 
  80. about the game on Dan's BBS, you might use the command "autocim 
  81. dansbbs".  You may include a full path for the file (e.g., "autocim 
  82. c:\pcplus\twstuff\dansbbs"); you should not include any three-letter 
  83. extension to the filename.  (Note:  as of this version, if you include 
  84. additional command-line arguments, they must *follow* the filename -- 
  85. the filename must be the *first* command-line argument.)
  86.  
  87. The first time you run AUTOCIM -- or FINDSGA, the other utility that 
  88. accesses your modem directly -- you will be prompted for information on 
  89. your communications setup (your COM port, baud rate, and bit settings).  
  90. Once you've set these options, AUTOCIM will ask you where to write a 
  91. configuration file.  If you save this file, TWUTIL.CFG, in a 
  92. directory on your DOS path, you'll be able to run AUTOCIM and FINDSGA 
  93. from any directory without having to worry about configuration prompts.
  94.  
  95. Depending on the speed of your modem and the BBS, the ensuing download 
  96. will take between one and ten minutes.  AUTOCIM will access your 
  97. shipboard computer, download sector and port information, and write 
  98. them to files called "BBSNAME.SCT" and "BBSNAME.PRT," where "BBSNAME" 
  99. is the title you included on the command line.  You can use these files 
  100. with the other utilities in the package, with TWView, or with any 
  101. other utility that reads information from CIM.  When you're finished 
  102. downloading your data -- and analyzing it with the utilities of your 
  103. choice -- you can type "exit" to return to your communications program 
  104. and resume the game.
  105.  
  106. Notes:
  107.  
  108. 1. Currently, this program supports only COM1: and COM2:; it should be 
  109. quite flexible regarding baud rate and bit settings.  (I'm open to adding 
  110. options for additional COM ports in future version if I find any 
  111. demand.)  If you have trouble getting AUTOCIM to work with your 
  112. communications setup, please let me know -- I have not been able to test 
  113. the utilities on all settings and baud rates.
  114.  
  115. 2. As of TW2002 version 1.03, Computer Interrogation Mode has a bug that 
  116. sometimes causes it to crash when you try to download information 
  117. *immediately* after accessing the game.  I recommend that, to avoid this 
  118. problem, you move at least one sector, plot at least one course, and 
  119. request at least one report ((C)omputer On - (R)eport on Port) before 
  120. running AUTOCIM.  Future versions of AUTOCIM may plot the course and 
  121. request the report automatically; on the other hand, future versions of 
  122. TW2002 may also correct the bug...
  123.  
  124. 3. AUTOCIM will preserve your TW2002 ANSI graphics status -- if ANSI was on 
  125. when you accessed the program, it will be on when AUTOCIM is done; if it 
  126. was off, AUTOCIM will leave it off.
  127.  
  128. 4. By default, a bell will sound when AUTOCIM is done (so that you can 
  129. make a sandwich while you're on one of those slower boards...).  To 
  130. disable the bell, use the command-line argument "/NOSOUND".
  131.  
  132. 5. If you frequently update your CIM reports, and your communications 
  133. program supports such a configuration, you may choose to set up AUTOCIM 
  134. as a hotkey or download protocol (on PCPlus, I usually set it up for my 
  135. editor hotkey).  A sample batch file for this purpose has been included 
  136. in the archive.
  137.  
  138.  
  139.                            FINDSGA.EXE
  140.  
  141. FINDSGA.EXE is the largest, most complicated, and potentially most 
  142. powerful utility in this package.  In the early stages of games where 
  143. the location of Stargate Alpha I is not listed, this program can suggest 
  144. the best locations for you to search for the StarDock and the two Class 
  145. 0 ports.  Depending on the physical layout of the universe in which you 
  146. are playing, FINDSGA may be able to tell you the locations of one, two, 
  147. or even all three of these facilities before you make a move -- and it 
  148. will almost always, in an unedited version 1.03 game, be able to provide 
  149. you with intelligent guesses about where to look.
  150.  
  151. FINDSGA depends upon a navigational peculiarity of the TW2002 universe:  
  152. BIGBANG, the game generator, *always* (in this player's experience) 
  153. places the StarDock and the two Class 0 ports in 6-warp sectors; these 
  154. sectors *almost always* have at least one one-way outgoing warp.  In 
  155. other words, the StarDock will always have six exits; it will usually 
  156. have *less* than six entrances.  That's why it's frequently so hard to 
  157. find:  very often, it may have only *one* entrance.
  158.  
  159. FINDSGA, like AUTOCIM above, connects directly with a remote TradeWars 
  160. game through your modem and questions your onboard Crai in Computer 
  161. Interrogation Mode.  The program searches in two phases.  First, it 
  162. scans warp paths between pairs of sectors to identify one-way warps 
  163. (it watches for non-symmetrical paths, e.g. "1 > 2 > 58 > 612 > 364 > 
  164. 144" and "144 > 22 > 3 > 1", and then pinpoints exactly which warp 
  165. along these paths is one-way).  Then, once it's collected data on a 
  166. sufficient number of one-way warps, it does an intensive analysis of 
  167. the sectors with one-way warps, trying to figure out how many total 
  168. warps and how many one-way warps each sector has.  In an unedited 
  169. game, sectors with more than one one-way outgoing warp are excellent 
  170. candidates to contain the StarDock, Rylos, or Alpha Centauri; and 
  171. sectors with six *total* warps and two or more one-way warps almost 
  172. certainly will contain one of the three.
  173.  
  174.  
  175.                        How to use FINDSGA
  176.  
  177. While you're on-line and at the main command prompt of TW2002, drop to 
  178. DOS (how to do this depends upon your communications package; most 
  179. packages have some utility for a "DOS Shell").  Type "FINDSGA>FILENAME",
  180. or "FINDSGA>PRN", to run the program and output the final 
  181. recommendations to a file or to your printer -- I'll list several 
  182. additional command-line options by which you can control the way the 
  183. program works, but FINDSGA seems to work very well with the default 
  184. settings.
  185.  
  186. *IMPORTANT*:  THE FIRST TIME YOU RUN FINDSGA IN A NEW GAME, YOU SHOULD 
  187. EXPECT IT TO TAKE 20-25 MINUTES TO COLLECT BASIC SECTOR DATA.  If you 
  188. don't have enough time on-line to afford 20-25 minutes, you can 
  189. adjust the length of the run using some of the command-line options 
  190. listed below.
  191.  
  192. The first time you run FINDSGA -- or AUTOCIM, the other utility that 
  193. connects directly through your modem -- the program will ask you a few 
  194. questions about your COM port, baud rate, and bit settings, and will 
  195. write them to a configuration file, TWUTIL.CFG.  It will ask you in 
  196. which directory to write the information; if you choose a directory on 
  197. your DOS path, you'll be able to run FINDSGA and AUTOCIM from any 
  198. directory without having to worry about your configuration again.
  199.  
  200. Once the communications parameters are set, the program will tell you a 
  201. little bit about what it's doing ("Accessing Crai... Turning off ANSI... 
  202. Entering CIM ..."), and soon will pause to ask you whether to load an 
  203. existing data file.  The first time you run the program in a new game, 
  204. the answer will be "No" -- you'll only answer "Yes" if you have to run 
  205. FINDSGA more than once to find all three Federation landmarks.
  206.  
  207. FINDSGA will then begin a long cycle, downloading hundreds of warp paths 
  208. from your shipboard Crai.  Information about the paths will be printed 
  209. to the screen:  you can watch (and cheer when the program reports a 
  210. one-way warp) if you like, or you can sit back, read a good book, and 
  211. wait for a beep to alert you that the warp scan phase is finished.  (I 
  212. don't recommend that you turn off your monitor or leave the room for an 
  213. extended period -- if the program terminates unexpectedly, because you 
  214. lost carrier or because the Sysop broke in for a chat, you'll want to be 
  215. around to take care of what's happened.)  The default duration of the warp 
  216. scan phase is ten minutes.
  217.  
  218. When the time for the warp scan phase is finished, the program will 
  219. sound a beep and give you a brief report on what it's found:  it will 
  220. list the number of sectors it's found with one, two, three, four, and 
  221. five one-way outgoing warps.  It will then ask you whether to extend the 
  222. warp scan session.  Your answer, naturally, should depend upon the 
  223. amount of time you have on-line (keep in mind that the warp scan phase 
  224. is only half the process, and the second half is frequently slower!). 
  225. A general guideline is that if the program has detected at least 
  226. twenty sectors with one-way warps, or at least two sectors with *two or 
  227. more* one-way warps, you have enough information to proceed to the next 
  228. phase.  If you choose to extend the warp scan session, answer "Yes" and 
  229. enter the number of *seconds* (i.e., 300 for 5 minutes) you want to 
  230. prolong the search.  When the extended time has elapsed, you'll be 
  231. prompted again.
  232.  
  233. When the warp scan phase has finished, the program will ask you whether 
  234. it should perform an intensive sector scan.  Because the intensive 
  235. sector scan is extremely informative, you should almost always answer 
  236. "Yes".  Times when you might answer "No" include:  (a) if you're running 
  237. out of on-line time, and (b) if the first phase of the program 
  238. discovered enough sectors with two or more outgoing one-way warps that 
  239. you'd like to go ahead and explore the sectors it's found before 
  240. committing the extra time to an intensive scan.
  241.  
  242. The intensive scan examines each of the sectors discovered in the warp 
  243. scan phase, and tries to determine how many additional one-way and 
  244. two-way warps the sector has.  If the warp scan revealed twenty sectors 
  245. with a single one-way warp, this phase will help you decide which of these 
  246. sectors are the most promising -- it will tell you which (if any) of the 
  247. sectors has *additional* one-way warps that the warp scan phase missed, 
  248. and it will give you a close estimate of the number of total warps 
  249. belonging to each sector (remember, in an unedited game, all three 
  250. Federation landmarks will be in sectors with six total warps!)
  251.  
  252. When the intensive scan is done, the program will summarize, by sector, 
  253. the information it has discovered -- if you used command-line indirection 
  254. (">MYFILE" OR ">PRN"), it will print this information to a file or to your 
  255. printer.  It will then ask you if you want to save the data to a data-file 
  256. for use in future sessions.  Saving the data is a good idea:  if you *don't* 
  257. find the StarDock on the first try, saved data will make a second session 
  258. MUCH more effective.  For consistency, I use the three-letter extension 
  259. .ONE for all data files I create with FINDSGA.  (You may use any extension 
  260. you like, but be sure not to choose the name of a file you don't want 
  261. overwritten.)  One other note:  if you used command-line redirection 
  262. "FINDSGA>MYFILE," *don't* name your data file the same thing as the 
  263. output file you specified on the command-line ("MYFILE"); otherwise, 
  264. your data will not be saved properly and you may not be able to use it 
  265. in future sessions.  The program will write the data to a file, exit CIM, 
  266. clear avoids, and return you to DOS.  You can type "exit" to return to your 
  267. comm program and continue the game.
  268.  
  269. One more prompt to explain:  when you run FINDSGA a second or third 
  270. time, and you load a data file, the program will prompt you for a new 
  271. destination sector to start with.  Choosing a number between 200 and 800 
  272. will probably produce the best performance.  (You also may want to 
  273. adjust the "base from" sector for second and subsequent sessions.  For 
  274. instructions on how to do so, see the information on the command-line 
  275. switch /BF, below.)
  276.  
  277.  
  278.                      How to Interpret Your Findings
  279.  
  280. The final output of FINDSGA will be a description of all the sectors the 
  281. program isolated:
  282.  
  283.    "Sector 962 has a one-way warp to:  384 (2 warps overall)
  284.     Sector 84 has one-way warps to:  289, 44, 68 (5 warps overall)..."
  285.     and so on.
  286.  
  287. Here is the best way I have found to use the results:
  288.  
  289. 1. The first places to explore (because they are *almost always* 
  290.    important locations) are sectors with five or six outgoing warps and 
  291.    two or more one-way warps.  (Note:  this program will not always 
  292.    discover all of the outgoing warps from a sector.  Its search 
  293.    strategy will not find dead-end exit warps -- warps I call "back 
  294.    porches."  The StarDock occasionally will have such a "back porch," 
  295.    so don't be discouraged if an otherwise promising sector lists 
  296.    with only five warps!)
  297.  
  298. 2. Sectors with five or six total warps, and only one one-way warp, are 
  299.    also very promising.
  300.  
  301. 3. Sectors with less than five total warps, and only one one-way warp, 
  302.    are much less promising.  If time is a more valuable commodity than 
  303.    turns, you should probably explore them before you run another FINDSGA 
  304.    session (the StarDock *might* have two or more "back porches," and 
  305.    you also might run into it along the *way* to these sectors).  
  306.    Chances are, though, that these sectors *won't* contain any of the 
  307.    Federation landmarks.
  308.  
  309.  
  310.                           Command-Line Switches
  311.  
  312. /NOSOUND This option (used as listed) disables the bell that sounds when 
  313.          user intervention is required or on termination of the program.  
  314.          If you use this option, you will need to watch closely.
  315.  
  316. /SWAP     During the warp scan phase, FINDSGA asks the Crai about a long 
  317.          series of warp pairs (1 to 11, 11 to 1; 1 to 12, 12 to 1; and 
  318.          so on).  To collect information on a larger portion of the 
  319.          universe, it periodically changes the "base from" sector (to 
  320.          101, then 102, 103, and so on, ruling out any sectors known to 
  321.          have one-way warps).  By setting "/SWAP=x", you can force 
  322.          FINDSGA to change the "base from" sector every x times it 
  323.          requests a path.  To turn off automatic swapping altogether, 
  324.          you can set /SWAP=0.  The default value (one that seems to work 
  325.          very well, by the way) is 10.
  326.          
  327. /W       FINDSGA is very patient.  When your Crai is trying to determine 
  328.          a path, FINDSGA will wait two minutes before deciding that 
  329.          something has gone wrong and aborting:  on slower systems, 
  330.          search failures ("Error:  no possible route between X and Y") 
  331.          can sometimes take that long.  By setting /W=x, you can adjust 
  332.          that wait to x seconds.
  333.  
  334. /T       By default, the warp scan phase (roughly the first half) of 
  335.          FINDSGA will last for 600 seconds.  By setting /T=x, you can 
  336.          adjust this duration to x seconds.  Overall program duration 
  337.          will be, depending on the speed of the BBS to which you're 
  338.          connected, a little over twice the value of T.
  339.  
  340. /NP      FINDSGA prevents duplication of one-way warps by *avoiding* the 
  341.          destination sector of each warp it finds.  Once you've found 20 
  342.          one-way warps, that makes for 20 avoids -- and it also makes 
  343.          for plenty of search failures.  By default, the program will 
  344.          tolerate three search failures before it adjusts the "base 
  345.          from" sector.  By setting /NP=x, you can adjust this value to x 
  346.          search failures.
  347.  
  348. /BF      FINDSGA begins with sector 1 as the default "base from" sector.  
  349.          Setting /BF=x adjusts the "base from" sector to x.  (NOTE:  I 
  350.          don't recommend that you use this feature the first time you 
  351.          use the program in a game.  The command-line switch is most 
  352.          valuable if you need second or third sessions to find the 
  353.          StarDock.)
  354.  
  355.  
  356.                                   Notes
  357.  
  358. 1. IMPORTANT:  *RUNNING FINDSGA WILL CLEAR ALL OF YOUR AVOIDS*!  Before you 
  359.    run this utility, write down all of your avoids so that you can 
  360.    re-enter them after you are finished.
  361.  
  362. 2. The performance of FINDSGA depends *very heavily* on the power of the 
  363.    BBS computer on which the TradeWars game is running.  Baud rate and 
  364.    the speed of *your* computer are much less important than the speed 
  365.    of the remote machine, because it's the remote machine that is 
  366.    plotting all of the warp paths.
  367.  
  368.    Be aware that this program works a remote computer very hard, and be 
  369.    considerate of your fellow users.  If you're running this program 
  370.    while logged into a multi-node BBS, make sure you do so at a 
  371.    low-traffic time (late night or early morning):  you'll get the best 
  372.    performance when no one is on-line, and you won't frustrate other 
  373.    people, either.
  374.  
  375. 3. If your Sysop is available for chat when you log in, and the local 
  376.    display in your TW game is ON, you may want to let him/her know what 
  377.    you're doing *before* you try to run FINDSGA.  If your Sysop is 
  378.    watching the local display, he/she may be confused by the behavior of 
  379.    the utility; and if he/she breaks in for a chat ("Incoming Message 
  380.    From Federation Headquarters..."), the interruption will cause the 
  381.    program to terminate immediately -- without interpreting or saving 
  382.    your data.
  383.  
  384. Happy hunting!
  385.  
  386.  
  387.                              EVILPAIR.COM
  388.  
  389. This utility is fairly esoteric, and is part of an ongoing experiment on 
  390. evading the game features that prevent an evil player from keeping an 
  391. Imperial StarShip; it also might be useful for an evil player who wishes 
  392. to maximize his/her turns by stealing in a Corporate FlagShip and 
  393. TransWarping to and from stealing sites.
  394.  
  395. As far as I have currently determined, the key to keeping an Imperial 
  396. StarShip once evil is to stay as much as possible in sectors with 
  397. deployed fighters -- to travel between fortified sectors by TransWarp, 
  398. and not by conventional warp.  The safest way to steal, therefore, 
  399. is to have teammates deploy fighters in areas with adjacent ports where 
  400. one port sells equipment and fuel ore, and the other buys equipment:  you 
  401. can TransWarp in, buy equipment, move to the port that's buying, steal 
  402. and sell until caught, buy fuel ore, and TransWarp out.  This utility 
  403. lists these "evil trade pairs."  (One needs to master *many* other 
  404. techniques to keep the StarShip -- e.g., using TransWarp to get safely 
  405. to and from the StarDock.  Information on these other strategic points
  406. is beyond the scope of this document.)
  407.  
  408. The program accesses the BBSNAME.SCT and BBSNAME.PRT files that you 
  409. captured manually or with AUTOCIM.EXE:  it requires one command-line 
  410. argument, the 1-8 character filename (minus extension) shared by your 
  411. .SCT and .PRT files.  If the .SCT and .PRT files aren't in the default 
  412. directory, you should also include a full path:  thus, "EVILPAIR 
  413. DANSBBS" or "EVILPAIR C:\MYSTUFF\PROCOMM\TWSTUFF\DANSBBS".  It prints 
  414. out a listing of all the pairs it finds, with quantities and percentages 
  415. (as you surely don't want to steal and sell at a depleted port!).  The 
  416. information is likely to overflow one screen, so I recommend piping with 
  417. "MORE" or redirection to a file (e.g.:  "EVILPAIR DANSBBS > PORTLIST").
  418.  
  419.  
  420.                             FINDHOLE.EXE
  421.  
  422. The purpose of this utility is to help players locate the ideal home 
  423. territory:  dead-end warp tunnels with one-way outgoing warps.  
  424. (Dead-end sectors are desirable because opponents are unlikely to 
  425. stumble into them accidentally; tunnels are desirable because it's 
  426. easier to fortify *one* doorstep than two or three; one-way outgoing 
  427. warps are desirable because they save transit time and can frustrate 
  428. attempts to blockade you into your home sector.)  This utility will, of 
  429. course, only provide information on tunnels you've actually *explored*; 
  430. but after a few days of exploring, you will have accumulated a 
  431. surprising amount of sector data.
  432.  
  433. Like the other utilities in this package, FINDHOLE requires the 1-8 
  434. character BBS name as a command-line argument (include path if the files 
  435. aren't stored in your default directory).  The program will then prompt 
  436. you for the minimum length of tunnel you're interested in, and the 
  437. minimum number of outgoing one-way warps you would like.  (To 
  438. include *all* dead-end sectors, respond "1" and "0", respectively.)  
  439. The best way to use this utility is to run it repeatedly:  start 
  440. inclusively, and tighten your specifications until you have a list of a 
  441. useful size.  If you set the minimum length greater than 5, or the minimum 
  442. number of exits greater than 1, you are unlikely to find any matching 
  443. tunnels in an unedited game.  (One interesting exception:  in many 
  444. cases, if you set the minimum length to 1, and the minimum number of 
  445. one-way exits *greater* than one, the utility will return the locations 
  446. of the StarDock, Rylos, and Alpha Centauri.  Regrettably, it will only 
  447. return those locations *after* you've discovered them by exploring...)
  448.  
  449. This program supports command-line redirection:  even if you direct 
  450. output to a file or the printer (recommended for longer lists), you will 
  451. be prompted normally for the length and exit warp variables.
  452.  
  453. N.B.:  Unlike the TWView "dead end analysis," this utility does *NOT* 
  454. check for incoming one-way warps -- for "backdoors" that enemies could
  455. use to reach your sector without fighting through a tunnel.  The best 
  456. way to isolate these backdoors (better even than TWView's approach) 
  457. is to access your computer within the game, set the *normal entrance* to 
  458. your home sector as an avoid, and plot a course to determine if the 
  459. computer can find another route from sector 1 to your home sector.
  460.  
  461.  
  462.                            FINDPAIR.EXE
  463.  
  464. Trade pairs -- adjacent ports selling a complementary combination of 
  465. goods, so that a player can warp back and forth repeatedly -- are the key 
  466. to survival for good-aligned players in TradeWars.  Most TW2002 game 
  467. aids of which I am aware include a utility to identify trade pairs a 
  468. player has discovered in his or her travels.  FINDPAIR.EXE is *not* one 
  469. such utility.  (My game aid package will include such a utility later on 
  470. only if I find some way to improve on the existing ones -- as I said, 
  471. this package is intended to extend, *not* to replace, TWView and other 
  472. comprehensive utilities.)
  473.  
  474. This utility helps players search for *new* trade pairs.  It lists 
  475. explored ports that *may* be part of trade pairs -- ports that both 
  476. buy and sell goods (not "all buy" or "all sell" ports), in sectors 
  477. with unexplored exits -- sorted by value and by number of unexplored 
  478. exits.
  479.  
  480. Like the other utilities in this package, FINDPAIR requires, as a 
  481. command-line argument, the 1-8 character BBS name you have used for 
  482. your .PRT and .SCT files (include the path if the files aren't in the 
  483. current default directory).  The program will read the .PRT and .SCT 
  484. files, then prompt you whether to include ports that may be part of 
  485. "Fuel Ore-Equipment" or "Fuel Ore-Organics" trade pairs (generally 
  486. regarded as less profitable than "Equipment-Organics" trade pairs).
  487.  
  488. FINDPAIR will then list the ports that may be part of Equipment-Organics 
  489. trade pairs, sorted by number of unexplored exits (first, the sectors 
  490. with five exits, then four, then three...).  It will provide quantity 
  491. information and percentages, which will tell you how much a port has 
  492. been used.  (If it's heavily depleted, that's good news and bad 
  493. news.  The good news?  It's almost certainly part of a trade pair.  The 
  494. bad news?  Someone else found it first.)  If you answered "y" to the 
  495. question about including Equipment-Fuel Ore/Fuel Ore-Organics ports, the 
  496. program will provide a similar listing of those less valued prospects.
  497.  
  498. Strategic note:  This program can be a very effective tool for analyzing 
  499. the information collected with ether probes.  You can use ether probes 
  500. to explore a large number of sectors you have never visited, download 
  501. fresh sector and port data, and run FINDPAIR.EXE to determine the most 
  502. worthwhile places to investigate.
  503.  
  504. You may want to redirect the output of this program to a file using 
  505. command-line redirection; as with the utilities above, FINDPAIR will 
  506. still send any prompts that require your response to the screen.
  507.  
  508.  
  509.                  
  510.                             LICENSE INFORMATION
  511.  
  512. The utilities included in this package are copyrighted shareware:  
  513. you may *not* modify them or distribute them in any form except as a 
  514. complete archive file containing all five executables, the demo batch 
  515. file, and the documentation file you are now reading.  You may use them 
  516. at no cost for a trial period of 21 days; if you wish to use them after 
  517. that period, you must register.  To register, send your name, address 
  518. (plus e-mail address, if you have one), the version of TWUTIL you're using, 
  519. and a check or money order for $7.50 (U.S. funds) to Joel Downer, 4431 
  520. Parks Avenue #2, La Mesa, CA 91941.  I am especially receptive to 
  521. suggestions from registered users, and I will keep registered users 
  522. up-to-date on new releases.  I plan to write additional utilities in the 
  523. future, and some of those utilities will *only* be available to 
  524. registered users.
  525.  
  526.  
  527.                              ACKNOWLEDGEMENTS
  528.  
  529. In preparing these programs, I had no guidance or assistance from the 
  530. authors of TW2002 (Don't I wish!...).  I have relied entirely, for better 
  531. or for worse, upon my personal understanding of the game, as supplemented 
  532. by valuable discussions with other participants in the WWIV and Fidonet 
  533. TradeWars echoes.  I have also profited enormously through personal 
  534. communications with other players:  I mention in particular Eugene Hung, 
  535. Kris Lewis, Greg Baltes, Bill Turner, Mike Huovila, and the participants 
  536. in the two TradeWars learning games I have moderated on Dan's BBS.  For 
  537. the opportunity to test the utilities that *must* run on-line (AUTOCIM, 
  538. FINDSGA, and other programs to be included in later versions), I am 
  539. indebted to Danny Klopfer, the (superb) Sysop of Dan's BBS.
  540.  
  541. And if any of the advice from these programs gets you blown up?  Well, 
  542. don't blame it on my advisors... <grin>.  Good trading.